多人遊戲中的不良行為:能否透過設計解決?

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toxicity in multiplayer

多人遊戲中的不良風氣並非只是一個流行詞,而是一個普遍存在的問題,它會破壞玩家的遊戲體驗,並侵蝕遊戲社群。

語音聊天中的爭吵、團隊比賽中的故意惡意幹擾以及文字頻道中的謾罵都變得司空見慣。

但是,精心設計的遊戲真的能夠控制這種混亂嗎?還是說,我們注定要忍受網路競爭空間中不可避免的有害行為?

這個問題值得探討,因為開發者、玩家和平台都在努力創造能夠帶來樂趣而不是挫折感的環境。

隨著遊戲環境的演變,解決遊戲內不良行為需要採取多方面的方法,將設計創新與社區參與結合。

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問題根源很深。

反誹謗聯盟 2021 年的一項研究發現,83% 的網路遊戲玩家經歷過某種形式的騷擾,其中 60% 表示這是經常發生的事情。

這個統計數據不僅僅是一個數字——它顯示多人遊戲的社交結構正在瓦解。

開發者長期以來一直依賴封鎖或禁言等被動措施,但這只是治標不治本,真正的問題需要手術解決。

真正的挑戰在於設計能夠防止有害行為滋生的系統,利用機制、激勵措施和社群結構來重塑玩家的互動方式。

要全面了解這個問題至關重要,因為它凸顯了系統性變革而非臨時性補救措施的必要性。

    有害行為的根源

    要解決多人遊戲中的不良行為,我們需要了解其發生的原因。

    競爭環境自然產生緊張氣氛-選手們爭奪霸主地位,自尊心也面臨考驗。

    匿名性的出現,降低了文明行為的重要性。

    在激烈的 Valorant 比賽中,玩家可能會因為躲在網名背後,不受現實世界後果的影響而肆意辱罵他人。

    但這不僅僅是匿名的問題。

    設計不良的系統,例如不平衡的配對機製或不明確的團隊目標,會加劇挫折感,使一場糟糕的比賽變成互相指責的鬧劇。

    設想一款名為《星際鍛造》(StarForge)的團隊科幻射擊遊戲。

    在早期測試版中,玩家注意到,隊伍中技能水平不匹配會導致比賽出現一邊倒的局面。

    沮喪的新手常遭到老隊員的惡言相向,老隊員認為他們是累贅。

    這不僅僅是缺乏體育精神——而是一個設計缺陷。

    匹配系統未能考慮到技能差距,從而滋生了怨恨。

    這個例子表明,遊戲機制可能會在無意中助長不良行為,促使玩家在感覺系統不公平時做出過激反應。

    透過分析毒性的根本原因,開發人員可以製定有針對性的干預措施,主動解決這些問題。

    + 遊戲內導師制:老玩家如何幫助新手

    將設計作為一種主動防護措施

    那麼,設計該如何解決這個問題呢?

    一種方法是重新思考遊戲如何獎勵行為。

    許多遊戲都鼓勵個人表現——例如《決勝時刻》中的擊殺數或《鬥陣特攻》中的金數。

    這些系統可能會讓隊友之間相互競爭,進而滋長「自我中心」的心態。

    相反,開發商可以強調集體成功。

    想像一下,在遊戲中,獎勵與團隊合作掛鉤,例如配合默契或協助隊友可以獲得獎勵。

    這使得人們的關注點從個人榮耀轉移到團隊努力,從而減少了將他人當作替罪羔羊的誘惑。

    另一個槓桿是溝通設計。

    在多人遊戲中,語音和文字聊天往往是滋長不良情緒的中心。

    一些錄音室嘗試限制開放麥克風的使用,或引入具有預設積極短語的快速聊天系統。

    例如,《火箭聯盟》使用快速聊天選單,其中包含“漂亮射門!”或“精彩傳球!”等選項,以鼓勵肯定而不是侮辱。

    雖然這些系統並非萬無一失——玩家仍然可以發布諷刺性的垃圾訊息——但它們減少了自由聊天中滋生的惡意。

    遊戲能否更進一步,例如利用人工智慧即時過濾有害短語,同時保障言論自由?

    創新的設計策略有助於創造更積極的遊戲環境,從而改變玩家體驗。

    表1:多人遊戲中常見的毒性來源

    來源描述設計方案範例
    匿名玩家使用化名,降低了責任追究。需要關聯帳戶或可見的身份標識
    糟糕的配對機制技能水平參差不齊會造成挫敗感。實施基於技能或角色的匹配
    個人獎勵過度關注個人資料會滋生競爭獎勵團隊目標
    未經審核的聊天開放麥克風/文字交流允許毫無過濾的毒性言論。使用精選的快速聊天功能或人工智慧審核
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    獎勵正確的行為

    激勵機制很重要。

    像《英雄聯盟》這樣的遊戲已經嘗試過榮譽系統,玩家可以在賽後表揚隊友的運動精神。

    Riot Games 在 2023 年的數據顯示,經常獲得榮譽的玩家因不良行為被舉報的可能性降低了 25%。

    這顯示正強化可以奏效,但尚未充分利用。

    如果遊戲在這方面加倍努力,為持續良好的行為提供實質的獎勵——例如專屬皮膚或遊戲貨幣——會怎麼樣呢?

    這就像用零食而不是捲起的報紙訓練狗一樣:胡蘿蔔比大棒更容易讓球員接受。

    讓我們設想另一個原創例子:《Eclipse Arena》,一款未來主義的大逃殺遊戲。

    在這個遊戲中,玩家可以透過復活隊友、分享資源或在聊天中化解衝突等行為來獲得「和諧點數」。

    這些積分可以解鎖外觀獎勵和排行榜排名,使善良成為一種身份的象徵。

    隨著時間的推移,社區開始像重視擊殺數一樣重視這些積分,改變了文化。

    這並非萬靈藥,但卻是讓正向心態與技能一樣受人尊敬的一步。

    強化正向行為可以產生連鎖反應,從而鼓勵尊重與合作的文化。

    ++ 網路遊戲中氏族背後的心理學

    將社區作為設計支柱

    除了機制之外,社區設計也至關重要。

    多人遊戲依靠其社交生態系統蓬勃發展,但如果不加以維護,這些生態系統就會變成藏污納垢之地。

    開發商可以透過創造積極互動的空間來促進更健康的社區。

    想想《命運2》的氏族系統,玩家們組成緊密團結的團體,擁有共同的目標。

    氏族通常會進行自我約束,因為成員不太可能容忍來自熟人的不良行為。

    將這一理念推廣到遊戲中,可以融入導師計劃,讓老玩家與新玩家配對,以建立友誼並減少摩擦。

    這裡可以用一個比喻來說明:多人遊戲就像是個熙熙攘攘的城市。

    如果沒有規則、基礎設施或社區空間,就會陷入混亂。

    但是,透過周密的城市規劃——公園、公共交通、社區中心——城市就能蓬勃發展。

    遊戲設計可以採取類似的方法,建構鼓勵尊重與合作的「社會基礎設施」。

    這可能意味著設立專門的休閒聊天中心、獎勵團隊合作的遊戲內活動,甚至是由玩家領導的委員會來塑造社群規範。

    營造正向的社群氛圍可以顯著提升整體遊戲體驗,讓所有參與者都更享受遊戲樂趣。

    表2:設計介入措施及其影響

    干涉潛在影響範例遊戲/應用程式
    團隊獎勵減少隊內競爭守望先鋒的輔助型代言
    快速聊天系統限制有害溝通Rocket League 的預設片語
    榮譽制度鼓勵正向行為英雄聯盟的榮譽獎勵
    氏族/導師計劃建立社區責任感《命運2》的氏族系統
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    適度的作用

    雖然設計可以防止多人遊戲環境中出現不良行為,但內容審核仍然是必要的後防線。

    像 CS:GO 中的自動化系統一樣,利用機器學習來檢測和標記不良行為,但它們並不完美。

    誤報會讓玩家感到沮喪,而精明的惡意玩家往往會躲避偵測。

    人工審核員雖然有效,但成本高昂,而且無法擴及數百萬玩家。

    採用混合方法──人工智慧進行初步篩選,人工處理申訴──或許能達到平衡。

    但僅僅採取適度措施是被動的;這就像暴風雨中拖地而不是修理漏水的屋頂一樣。

    有效的管理措施可以與設計工作相輔相成,確保更安全、更愉快的遊戲環境。

    玩家的責任

    我們不能完全免除球員的責任。

    設計塑造行為,而個人選擇如何行動。

    有人認為,多人遊戲中的惡意行為只是人之常情──人們在壓力下總是會表現出攻擊性。

    但這忽略了環境如何影響行為。

    精心設計的遊戲可以引導玩家養成更好的行為習慣,就像規則明確的課堂能夠培養尊重一樣。

    玩家必須與開發者達成共識,並認識到他們的言行與程式碼一樣,都會對社群產生影響。

    鼓勵玩家承擔個人責任對於培養正向的遊戲文化至關重要。

    想了解更多關於如何應對遊戲內不良風氣的信息,請查看這篇文章。 GameSpot 上的文章.

    多人遊戲設計的未來

    展望未來,新興技術將提供新的工具。

    人工智慧驅動的情緒分析可以即時監控聊天內容,透過提示或警告溫和地引導玩家走向文明交流。

    虛擬實境遊戲,例如 VRChat,可以利用空間音訊使有害互動感覺更加個人化,透過社會壓力來阻止不良行為。

    基於區塊鏈的系統甚至可能將遊戲內的行為與持久身份聯繫起來,從而削弱匿名性的保護。

    這些想法並非沒有風險——隱私問題令人擔憂——但它們表明創新如何能夠解決根深蒂固的問題。

    顯而易見,多人遊戲中的不良風氣並非無法解決的難題。

    這是一個設計挑戰,需要創造力、數據和勇於嘗試的精神。

    重視社交動態與重視遊戲機制的開發者,不僅會打造出遊戲,還會打造出蓬勃發展的社群。

    那麼,是什麼阻止我們設計一個多人遊戲意味著連結而不是衝突的未來呢?

    工具已經具備——是時候使用它們了。

    透過採用創新解決方案和促進社區參與,遊戲產業可以為更積極的多人遊戲體驗鋪平道路。

    趨勢