Hvorfor matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig (og hvordan utviklere kan fikse det)

Annonser

For den dedikerte konkurransespilleren, den gjennomgripende, synkende følelsen av at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig er ikke bare en flyktig klage; det er en systemisk råte som påvirker selve grunnlaget for flerspilleropplevelsen.

Vi bruker utallige timer på å finpusse ferdighetene våre, øve på strategier og investere i titler, bare for å ofte bli hindret av en usynlig, men likevel intenst frustrerende algoritme.

Dette handler ikke om «git gud». Det er en gyldig kritikk av et kjernesystem som, i jakten på fart og enkelhet, ofte svikter løftet om rettferdig konkurranse.

Fartens sirenesang: Å ofre rettferdighet for køtid

Moderne spillutvikling behandler ofte køtid som den ultimate målestokken for oppbevaring. Utviklere opererer under det enorme presset fra «femminuttersregelen». Hvis en match ikke blir funnet raskt, kan spillere bruke alt-F4, noe som påvirker daglig aktive brukere (DAU). Denne besettelsen med minimale ventetider kommer imidlertid med en høy pris.

I det øyeblikket algoritmen begynner å «utvide nettet», kaster den ut de nøye ferdighetsberegningene. Plutselig møter en spiller på gullnivå en motstander på diamantnivå, noe som ødelegger den konkurransedyktige integriteten. Den korte ventetiden bytter en umiddelbar tilfredsstillelse mot et garantert lavkvalitets, skjevt tap. Er en 60-sekunders kø verdt 20 minutter med ren frustrasjon?

Annonser

Denne prioriteringen misforstår fundamentalt konkurransementaliteten. De fleste dedikerte spillere ville gjerne ventet to eller tre minutter lenger hvis det sikret en jevn, nervepirrende og genuint balansert kamp. De verdsetter overveldende kvaliteten på engasjementet fremfor hastigheten på innledningen.

Det underliggende problemet er at dagens systemer generelt er optimalisert for den «gjennomsnittlige» spillerens toleranse for venting, ikke den «dedikerte» spillerens ønske om konkurransedyktig integritet.

++Hvordan vennepass (eller lignende modeller) endrer samarbeidsbasert flerspiller

Denne strukturelle skjevheten sikrer at, for de som bryr seg mest om spillet, Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig oftest. Det er et uholdbart designvalg som prioriterer kortsiktige målinger fremfor langsiktig samfunnshelse.

Vi må forstå at frustrasjon ofte er kumulativ. Én ubalansert match blir glemt, men en rekke av dem fører til utbrenthet og avinstallasjon. Utviklere bytter i hovedsak umiddelbar risiko (lang kø) mot garantert fremtidig churn (dårlig opplevelse).

Bilde: labs.google

Den feilaktige logikken bak den enkle ferdighetspoengsummen

Kjernemetoden for de fleste matchmaking-spill er basert på en enkelt numerisk proxy for ferdigheter, enten det er Elo, MMR eller en hvilken som helst variant. Dette ene tallet er roten til problemet. Sann ferdighet i ethvert komplekst lagspill er en flerdimensjonal konsept.

En enkelt poengsum kan ikke nøyaktig oppsummere en spillers rollemestringEn spiller kan være en snikskytter på elitenivå, men en fullstendig nybegynner i støttespilleren.

Hvis systemet bare ser «eliten» og tvinger dem inn i den ukjente støtterollen, er teamet satt opp for å mislykkes. Vurderingen må være kontekstuell og fleksibel.

Dessuten tar ikke et enkelt tall hensyn til ytelseskonsistensEn dårlig natt med «tilt» eller tretthet kan føre til at en spillers MMR faller, noe som tvinger dem inn i lobbyer med lavere ferdigheter der de deretter dominerer, og ødelegger opplevelsen for andre. Systemet bør spore volatilitet og legge vekt deretter, og tilby en buffer for en «hviledag».

Den nåværende implementeringen behandler spillere som utskiftbare deler med identiske funksjoner, en tilnærming som faller fra hverandre i rollebaserte spill som Overwatch 2 eller League of LegendsDenne forenklede aritmetikken garanterer at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig.

Les også: Topp Discord-boter alle spillservere trenger

Eksempel: Vurder ValorantEn spillers vurdering bør veie hodeskuddprosent, første drap, og Potensial for bruk av forsyningsselskaper/handel.

En spiller med eksepsjonell bruk av funksjonalitet, men gjennomsnittlige kills, er utrolig verdifull; et enkelt MMR-tall undervurderer ofte denne «muliggjørende» spillestilen, noe som fører til ubalanserte lagsammensetninger til tross for like gjennomsnittlige poengsummer.

Denne systemiske forenklingen er en ingeniørmessig snarvei. Den reduserer en dynamisk, kompleks menneskelig interaksjon til et grunnleggende algebraisk problem.

Den resulterende upresisjonen er nettopp det som gjør at opplevelsen føles så upålitelig og frustrerende for spillerne både i mottaker- og giverenden av en trampetrekning.

Den uunngåelige konflikten: Solo-kø vs. forhåndslagde spill

Den kanskje sterkeste kilden til ubalanse og frustrasjon er kollisjonen mellom individuelle spillere og forhåndsdannede grupper (forhåndslagde eller stablerKraften til koordinert talekommunikasjon og forhåndsplanlagt strategi er eksponentiell, ikke lineær.

En femmannsgruppe på Discord, som kommuniserer alle ultimate- og rotasjonsmeldinger, har en overveldende fordel over fem tilfeldige solospillere som er avhengige av pings og bønner i spillet. Selv om gjennomsnittlig MMR er matematisk identisk, den koordineringsgap gjør kampen alt annet enn rettferdig.

Utviklere prøver ofte å kompensere med en «stack penalty», som øker forhåndsmodellens effektive MMR litt for å matche dem mot litt dyktigere solospillere.

Denne beregningen stemmer nesten alltid ikke overens med virkeligheten. Fordelen med perfekt synergi oppveier langt en marginal økning i fiendens rå mekaniske ferdigheter.

Les mer: Fremveksten av speedrunning-fellesskap

Solospilleren føler dermed at de stadig «fyller et gap» og stadig blir brukt som en motvekt mot en mektig, organisert enhet.

Det føles straffende å spille favorittkonkurransespillet ditt alene, noe som fremmer et giftig miljø og får mange til å tro Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig.

Analogi: Å prøve å balansere en 5-stack med 5 solospillere er som å sette en svært organisert militærenhet (den forhåndslagde) opp mot fem individuelle leiesoldater (solokøen), hver med litt bedre våpen.

Overlegen organisering og kommunikasjon vil vinne nesten hver gang, uavhengig av den individuelle ferdighetsvurderingen. Denne asymmetrien er den sentrale feilen.

Denne strukturelle ulikheten undergraver fundamentalt konseptet med en konkurransestige. Den antyder at spillbelønningene WHO du leker med, ikke hvordan du spiller.

Det gjør individuell ferdighetsprogresjon til et lotteri basert på om du trakk det korte strået og møtte et ferdiglaget lag.

Gjennomsiktighetsgapet og problemet med «skjult MMR»

Mange spill bruker et «skjult MMR»-system, en hemmelig rangering som avgjør hvem du faktisk spille mot, mens den synlige rangeringen (bronse, gull osv.) fungerer som et offentlig rettet, ofte tregere, kosmetisk tiltak. Denne ugjennomsiktigheten svekker spillernes tillit.

Når en spiller med et synlig sølvmerke konsekvent matches med og mot gull- eller platinarangerte individer, føler de seg fast.

De ser for seg at de spiller på et høyere nivå, men spillet nekter å gi dem den synlige belønningen. Det skaper en psykologisk barriere som ofte omtales som «ELO-helvete».

Denne manipulasjonen gjøres ofte for å skape en «klatringsfortelling», noe som gjør at oppstigningen i gradene føles mer givende.

Det slår imidlertid ofte tilbake, og spillerne blir overbevist om at systemet aktivt holder dem tilbake eller er «rigget» fordi progresjonen deres ikke samsvarer med den følte prestasjonen deres. Kløften mellom virkelighet og presentasjon er en viktig årsak til frustrasjon.

Forskningsdata: En studie fra 2023 publisert i Tidsskrift for kvantitativ analyse i sport gjennomgikk flere populære flerspillerspill på nett og fant ut at mangel på åpenhet angående MMR-konfidensfaktoren og grupperingsstraffer var den variabelen som korrelerte sterkest med undersøkelser om negativ spillersentiment. Spillere ønsker klarhet, selv om nyhetene er dårlige.

Utviklere må bevege seg mot et enhetlig og transparent vurderingssystem for konkurransedyktige moduser. Hvis systemet bruker en vurdering som samsvarer, bør den vurderingen være den som vises tydelig.

Hemmeligheten bak muren til Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig Fortelling er et valg, ikke en nødvendighet. Tillit oppnås gjennom tydelig kommunikasjon, ikke skjulte poeng.

Overvinne den tekniske hindringen: Latens og geografisk rettferdighet

Utover ferdigheter og gruppering, fører et rent teknisk problem ofte til at kamper føles katastrofale: latensforskjellAlgoritmen prioriterer ofte å fylle lobbyen fremfor å sikre rettferdig tilkoblingskvalitet.

En spiller med 10 ms ping har en bokstavelig fysisk fordel over en spiller med 120 ms ping i et hvilket som helst reaksjonsbasert skytespill. Selv om MMR-poengsummene deres er identiske, har spilleren med høy latens en uoverstigelig ulempe i konkurransespill. Systemet matchet ferdighetene, men ignorerte spillefeltet.

Eksempel 2 (Original): På høyt nivå Rakettligaen, en forskjell på selv 50 ms kan utgjøre forskjellen mellom et mål i luften og et klønete pust.

Hvis matchmakingen trekker inn en spiller fra en fjern server bare fordi MMR-en deres er perfekt for spilleautomaten, har systemet skapt et ubalansert spill der én spiller kjemper mot motstanderen og internettforbindelsen.

Utviklere må ta i bruk Geo-latens-klyngerDette betyr at matchmakingen først bør prioritere å koble sammen spillere innenfor en stram, regional latensgruppe (f.eks. ) før ferdighetsparametrene tillates å utvides betydelig.

Rettferdige ferdigheter kan bare testes på rettferdige spilleregler. Når dette grunnleggende trinnet hoppes over, er grunnen til at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig er ikke lenger spillerens feil, men serverens.

Veien videre: En oppfordring til sofistikerte løsninger

Å fikse ubehaget rundt følelsen av at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig krever en dreining bort fra de enkle, hastighetsoptimaliserte modellene fra fortiden. Det krever ingeniørarbeid, men gevinsten er spillerbevaring og et sunt konkurransepreget fellesskap.

1. Implementer dedikerte solokøstiger

Dette er den ufravikelige løsningen for lagspill. En tydelig Solo-kø må eksistere der gruppestørrelsene er begrenset til én eller maksimalt to spillere.

En separat Fleksibel/Gruppekø bør dekke 3- til 5-stabler. Denne separasjonen sikrer umiddelbart konkurransedyktig integritet for de aller fleste spillerne og validerer innsatsen til individuelle konkurrenter.

2. Ta i bruk flerdimensjonal ferdighetsvurdering (M-DSR)

Som diskutert, må systemet spore og veie flere målinger, ikke bare seier/tap. Denne M-DSR-en bør inkludere: Mekanisk ferdighet (sikte, reaksjon), posisjonsferdighet (målkontroll, kartrotasjon) og konsistens (ytelsesavvik).

Et tap der en spiller presterte betydelig bedre enn sitt personlige gjennomsnitt på tvers av alle tre målinger, bør resultere i en mindre MMR-straff.

3. Prioriter Geo-Latency Clustering

Tilkoblingskvalitet er en kjernekomponent for rettferdighet. Før man i det hele tatt ser på MMR, bør systemet aggressivt gruppere spillere etter latensgrense.

En kamp med minimal pingdifferanse (bør alltid foretrekkes, selv om det øker køtiden litt, fordi lav latens er grunnleggende for en rettferdig konkurranseopplevelse).

Denne strukturelle endringen sikrer at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig sjeldnere på grunn av tekniske ulemper.

Fokusområde for matchmakingNåværende mangelForeslått løsning
FerdighetsrepresentasjonEnkeltnummer (MMR)Flerdimensjonal ferdighetsvurdering (M-DSR)
LagsammensetningSolospillere vs. 5-stablerDedikert køstige for solobruk
KøprioriteringRå hastighetKvalitets- og latensgrenser
ÅpenhetSkjult MMR og selvtillitsfaktorEnhetlig, synlig matchmaking-score

4. Diagnostikk av matchmaking etter kampen

Gi spillerne dataene de ønsker. En enkel rapport etter kampen som viser: «Ferdighetsdifferensial: 4% (Kamp av høy kvalitet)» eller «Kompromissvarsel: Latensdifferensial: 85ms (Fant kampen raskt på grunn av lav populasjon)».

Denne enkle handlingen med åpenhet bygger enorm velvilje og validerer spilleropplevelsen. Det er en enkel seier for spillernes selvtillit.

Endelig dom: Kostnaden ved passivitet

Følelsen av at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig er ikke bare en meme; det er en kritisk trussel mot levetiden til konkurransetitler.

Utviklere sitter på nøkkelen til denne løsningen. Det krever mer komplekse algoritmer, mer utviklingsinnsats og en vilje til å prioritere kvaliteten på konkurransen fremfor den umiddelbare tilfredsstillelsen av en rask køødeleggelse.

Å investere i sofistikert matchmaking er en investering i helse, lykke og langsiktig lojalitet til spillerne. Hvorfor skal spillere nøye seg med et system som aktivt undergraver deres dedikasjon og innsats? Teknologien finnes; den politiske viljen må følge etter.

Dette trekket handler ikke bare om rettferdighet; det handler om å lage et bedre og mer bærekraftig produkt for den dedikerte spilleren.

Ofte stilte spørsmål

Q: Hvorfor blir jeg noen ganger matchet med lagkamerater som tydeligvis er nye eller urangerte?

EN: Dette skjer vanligvis når matchmaking-algoritmen blir tvunget til å velge mellom å forlenge køtiden betydelig eller å gå på akkord med ferdighetsparitet.

Det skjer ofte utenom rushtiden eller i høyere rangeringer med mindre spillergrupper. Systemet finner som standard en match. , selv om det betyr å hente inn en «fyll»-spiller med lav Tillitsfaktor (noen systemet ikke har rangert nøyaktig ennå).

Dette er en direkte konsekvens av å prioritere fart, noe som gir følelsen av at Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig.

Spørsmål: Spiller prestasjonene mine i kampen (K/D/A, poengsum) noen rolle hvis laget mitt fortsatt taper?

EN: I de fleste eldre, strengt Elo-baserte systemer er det ikke slik, det er bare gevinst/tap som teller. Moderne, sofistikerte systemer burde faktor i individuell prestasjon.

For eksempel, i et system som bruker M-DSR, kan en spiller som opprettholder høye målinger i sin rolle under et tap mot et klart bedre lag få en redusert MMR-straff. Dette forhindrer at dyktige spillere blir overdrevent straffet ved å bli plassert på et uheldig eller ubalansert lag.

Spørsmål: Hva er «Smurfekøen», og fungerer den egentlig?

EN: «Smurf Queue» er et internt system som er utformet for å oppdage nye kontoer (eller tilbakevendende kontoer) som presterer betydelig bedre enn sin opprinnelige rangering (f.eks. oppnår flere feilfrie seire).

Disse spillerne plasseres midlertidig i en egen kø med andre mistenkte «smurfer» for raskt å heve MMR-en sin til sin sanne rang, noe som minimerer innvirkningen på ekte nye spillere.

Selv om det ikke er perfekt, er det et intelligent anti-smurfetiltak som anerkjenner det strukturelle problemet med hvorfor Matchmaking i flerspillerspill føles forferdelig for nybegynnere.

Trender