Death Stranding 2: On the Beach – Mengapa Permainan Baharu Kojima Membahagikan Pendapat
Annúncios

Karya agung Hideo Kojima yang akan datang, Death Stranding 2: Di Pantai, yang dijadualkan dikeluarkan pada 26 Jun 2025, telah pun mencetuskan perdebatan hangat dalam kalangan pemain permainan.
Dikenali dengan ciptaannya yang memecahbelahkan, karya Kojima berkembang maju dalam menentang konvensyen, menggabungkan penceritaan sinematik dengan permainan eksperimental.
Namun, sekuel kepada filem klasik kultus 2019 ini telah mencetuskan pelbagai pendapat, dengan ada yang memujinya sebagai satu lonjakan berwawasan dan ada pula yang mempersoalkan kebolehcapaiannya.
Mengapakah Kematian Terdampar 2 mencetuskan reaksi yang sangat berbeza sedemikian?
Artikel ini menyelami inti perpecahan ini, meneroka naratif permainan yang bercita-cita tinggi, mekanik yang berkembang, ulasan budaya dan pertaruhan kreatif Kojima yang tidak henti-henti.
Annúncios
Lompatan Berani Seorang Visioner Ke Hadapan
Kojima Productions tidak pernah mengelak daripada melangkaui sempadan, dan Kematian Terdampar 2 menggandakan etos ini.
Permainan asal memperkenalkan dunia pasca-apokaliptik di mana pemain, sebagai kurier Sam Porter Bridges, menavigasi landskap berbahaya untuk menghantar pakej dan menyambung semula masyarakat yang berpecah belah.
Permainannya yang perlahan dan meditatif bertembung dengan jangkaan permainan arus perdana yang dipenuhi adrenalin, menghasilkan pujian dan kritikan.
Sekuel ini mengembangkan alam semesta ini, berlatarkan 11 bulan selepas permainan pertama, dengan lokasi baharu seperti Mexico dan Australia, dan naratif yang mempersoalkan konsep hubungan itu sendiri.
Menurut laporan Eurogamer baru-baru ini, jalan cerita permainan ini menjangkau kira-kira 75 jam, hampir dua kali ganda panjang cerita asal, menjadikannya sebuah epik yang luas yang memerlukan komitmen.
Cita-cita ini umpama pedang bermata dua.
Bagi peminat, tempoh permainan yang dilanjutkan ini menjanjikan pengalaman yang lebih mendalam dalam dunia idiosinkratik Kojima, lengkap dengan watak baharu seperti Tomorrow dan penjahat yang memegang gitar, Higgs.
Kemasukan lagu-lagu yang belum dikeluarkan oleh mendiang Ryan Karazija dari Low Roar menambah beban emosi, mengikat sekuel ini dengan suasana menghantui sebelumnya.
Namun, bagi pengkritik, skala semata-mata menimbulkan kebimbangan tentang rentak.
Tempo permainan pertama yang disengajakan mengasingkan pemain yang terbiasa dengan aksi pantas, dan pratonton awal mencadangkan Kematian Terdampar 2 lebih condong kepada aspirasi sinematiknya, berpotensi mengasingkan mereka yang mencari kepuasan segera.
Tambahan pula, penceritaan permainan yang bercita-cita tinggi ini mengingatkan naratif bentuk panjang lain dalam permainan, seperti Si Penyihir 3, yang turut menghadapi kritikan serupa mengenai rentak dan kebolehcapaian.
Evolusi Permainan: Kebebasan atau Beban Terlalu?
Bayangkan seorang pejalan kaki di atas tali yang mengimbangi antara inovasi dan kebiasaan—itulah pendekatan Kojima untuk Kematian Terdampar 2cara bermainnya.
Sekuel ini memperhalusi mekanik berpusatkan penyampaian versi asal sambil memperkenalkan pilihan pemain yang lebih luas.
Senjata baharu, kenderaan seperti motosikal dan kitaran siang/malam menambah variasi kepada perjalanan dan pertempuran.
Pemain kini boleh memilih untuk bersembunyi, konfrontasi langsung atau mengelak, satu kelebihan kepada Kojima Gear Logam Pepejal akar.
Siaran di X mengetengahkan pertempuran yang dipertingkatkan, dengan seorang pengguna menyatakan ia terasa "setanding dengan Metal Gear Pepejal V"kerana kelancaran dan pilihannya."
Walau bagaimanapun, evolusi ini mencetuskan perdebatan.
Penyokong berhujah bahawa mekanik yang diperluas menjadikan permainan ini lebih mudah diakses, menangani kritikan terhadap tugasan berulang yang asal.
Contohnya, sistem bahaya alam sekitar yang baharu, di mana pemain mesti menavigasi cuaca dinamik seperti ribut tar, menambah kedalaman strategik.
Bayangkan senario di mana Sam, yang terperangkap dalam ribut tar secara tiba-tiba, mesti memilih antara mengambil risiko melencong melalui wilayah yang dipenuhi BT atau menunggu, mengorbankan masa yang berharga.
Reka bentuk berasaskan pilihan ini memperkasakan pemain, sekali gus memberi ganjaran kepada penyelesaian masalah yang kreatif.
Walau bagaimanapun, pengkritik bimbang kerumitan tambahan itu akan membebankan pendatang baru.
Keluk pembelajaran yang curam pada asalnya telah menghalang sesetengah pihak, dan dengan Kematian Terdampar 2 memperkenalkan lebih banyak sistem—mekanik untaian sosial, kraf yang diperluas dan persekitaran dunia terbuka yang lebih besar—halangan untuk masuk mungkin lebih tinggi.
Sebilangan minoriti yang lantang bersuara di X menggambarkan permainan itu sebagai "pesta berdengkur sepenuhnya," menyuarakan sentimen bahawa pendekatan pembakaran perlahannya tidak sesuai untuk semua orang.
Persoalannya menjadi: bolehkah Kojima mengimbangi kedalaman dengan kebolehcapaian, atau adakah cita-cita sekuel itu akan mengasingkan sebanyak yang ia menawan?
Seperti yang dilihat dalam francais lain, seperti Fantasi Akhir, percubaan untuk menginovasi permainan sering membawa kepada pendapat yang berbelah bahagi, menonjolkan cabaran untuk berkembang sambil mengekalkan peminat tegar.
+ GTA 6: Watak, Cerita dan Ciri Permainan Baharu Didedahkan
Ulasan Budaya: Cermin kepada Zaman Kita
Permainan Kojima bukanlah sekadar permainan—ia adalah artifak budaya.
Kematian Terdampar 2 meneruskan tradisi ini, menenun tema perpecahan dan hubungan ke dalam naratifnya.
Dibangunkan semasa pandemik COVID-19, permainan ini mencerminkan dunia yang bergelut dengan pengasingan dan polarisasi.
Kojima sendiri menyatakan dalam temu bual Blog PlayStation bahawa sekuel itu bertanya, “Patutkah kita berhubung?”—satu soalan provokatif dalam era ruang gema media sosial dan pergolakan global.
Helaian logo yang terbalik, tidak seperti helaian ke bawah pada permainan pertama, melambangkan penilaian semula perpaduan, mencabar pemain untuk menghadapi akibat daripada saling keterkaitan.
Kedalaman tematik ini bergema dengan peminat yang melihat Kojima sebagai seorang ahli falsafah permainan.
Contohnya, sistem rantai sosial, di mana tindakan pemain memberi kesan kepada dunia orang lain, mencerminkan rangkaian bantuan bersama dunia sebenar.
Bayangkan seorang pemain membina jambatan di kawasan pedalaman Australia, hanya untuk mendapati ia digunakan oleh pemain lain beberapa hari kemudian, sekali gus memupuk rasa tujuan bersama.
Mekanik ini, yang dipuji kerana impak emosinya dalam versi asal, terasa lebih relevan hari ini.
Namun, pihak yang skeptikal berpendapat bahawa metafora permainan yang berat sebelah dan babak-babak yang panjang—yang digambarkan sebagai "eksposisi naratif yang kekok" oleh sesetengah pihak—boleh terasa seperti berkhutbah atau memanjakan diri.
Perbezaan pendapat di sini jelas: adakah penceritaan Kojima merupakan cerminan mendalam tentang dunia kita, atau percubaan yang terlalu bercita-cita tinggi untuk mengatakan terlalu banyak?
Seperti yang dilihat dengan tajuk lain yang menangani isu sosial, seperti Bahagian Terakhir Kita II, pendekatan itu boleh menjadi polarisasi, dengan sesetengah pemain menghargai kedalaman manakala yang lain mendapati ia berlebihan.

Perjudian Sinematik
Kecintaan Kojima terhadap pawagam bukanlah rahsia, dan Kematian Terdampar 2 sangat bersandar pada semangat ini.
Dengan barisan pelakon terkenal termasuk Norman Reedus, Léa Seydoux dan pelakon baharu seperti Elle Fanning sebagai Tomorrow, permainan ini terasa seperti filem blockbuster Hollywood.
Treler berdurasi 10 minit di SXSW 2025 mempamerkan visual yang menakjubkan, daripada pemandangan Australia yang luas hinggalah kepada jentera tar gergasi, mengukuhkan kelayakan sinematiknya.
Mod foto permainan, yang diserlahkan dalam siaran X, membolehkan pemain merakam detik-detik ini dengan penapis surealis, seterusnya mengaburkan garisan antara permainan dan filem.
Bagi penganut, pendekatan sinematik ini merupakan satu kejayaan.
Visual dan persembahan permainan ini mengangkatnya melebihi tahap permainan biasa, menawarkan pengalaman yang serupa dengan filem interaktif.
Walau bagaimanapun, pengkritik berpendapat ia mengutamakan gaya berbanding isi kandungan.
Adegan potongan babak asal yang panjang mengecewakan pemain yang mahukan lebih banyak agensi, dan tanggapan awal mencadangkan Kematian Terdampar 2 menggandakan pendekatan ini.
Seorang pengguna X menggelarnya “sangat sinematik” tetapi memberi amaran ia mungkin terasa “rentak yang lebih baik daripada kebanyakan permainan Kojima” hanya untuk mereka yang sudah melabur.
Perjudian sinematik menimbulkan persoalan kritikal: adakah Kematian Terdampar 2 berisiko mengasingkan pemain yang menginginkan permainan daripada tontonan?
Trend menggabungkan permainan dengan elemen sinematik ini juga terbukti dalam francais seperti Dewa Perang, yang telah berjaya mengimbangi penceritaan dengan permainan yang menarik.
++ Temui Drag x Drive: Permainan Sukan Kerusi Roda Inovatif di Switch 2
Kebolehcapaian vs. Ketulenan Artistik
Salah satu perdebatan yang paling kontroversial Kematian Terdampar 2kebolehcapaian.
Kojima Productions memasukkan ringkasan dalam menu utama untuk membantu pendatang baru, satu langkah yang dipuji kerana mengalu-alukan mereka yang terintimidasi oleh pengetahuan permainan pertama.
Namun, skop sekuel yang diperluas—watak baharu, mekanik dan naratif yang lebih padat—masih boleh membebankan.
Sebagai contoh, pertimbangkan seorang pemain baharu, Jane, yang terjun ke dalam permainan tanpa pengetahuan terlebih dahulu.
Dia mungkin menikmati pertempuran yang halus dan dunia yang meriah tetapi bergelut dengan dialog yang sarat dengan pengetahuan dan sistem yang kompleks, tertanya-tanya jika permainan itu memerlukan terlalu banyak kerja rumah.
Sebaliknya, golongan puris berpendapat bahawa kerumitan inilah yang menjadi intinya.
Keengganan Kojima untuk berkompromi dengan visinya adalah apa yang membuatkan Kematian Terdampar 2 unik.
Satu tinjauan pada tahun 2025 oleh The Gamer mendapati bahawa 62% peminat lebih menghargai mekanik yang tidak konvensional daripada permainan asal berbanding permainan tradisional, menunjukkan bahawa penonton yang berdedikasi menerima pakai kebiasaannya.
Bagi mereka, cita-cita sekuel itu adalah satu ciri, bukan satu kelemahan.
Tetapi bolehkah permainan khusus ini mengekalkan daya tarikan luas dalam pasaran yang dikuasai oleh filem blokbuster yang boleh diakses seperti GTA VI?
Seperti yang dilihat dalam francais lain, seperti Jiwa Gelap, cabaran kebolehcapaian berbanding integriti artistik terus menjadi topik hangat dalam kalangan pemain permainan.
Jadual: Memecahkan Jurang
Untuk lebih memahami tindak balas terkutub, mari kita kaji dua aspek utama Kematian Terdampar 2 melalui perbandingan berstruktur.
Jadual 1: Evolusi Permainan dalam Death Stranding 2
| Ciri | Permainan Asal | Kematian Terdampar 2 | Kesan terhadap Pemain |
|---|---|---|---|
| Perjalanan | Berjalan kaki, kenderaan terhad | Motosikal, kereta, cuaca dinamik | Kebebasan yang lebih besar, keluk pembelajaran yang lebih tinggi |
| Pertempuran | Senjata asas, pilihan terhad | Siluman, pertempuran langsung, pengelakan | Rayuan kepada peminat aksi, risiko kerumitan |
| Strand Sosial | Struktur asas yang dikongsi | Interaksi yang dipertingkatkan, impak global | Memperdalam komuniti, mungkin mengelirukan pendatang baru |
| Rentak | Perlahan, bermeditasi | Diperluas, sinematik | Menyerlah untuk peminat, menakutkan untuk orang lain |

Jadual 2: Perbandingan Tema Naratif
| Tema | Permainan Asal | Kematian Terdampar 2 | Kaunter penerimaan tetamu |
|---|---|---|---|
| Sambungan | Membina jambatan, perpaduan | Mempersoalkan kesalinghubungan | Mendalam bagi sesetengah orang, berdakwah bagi orang lain |
| Pengasingan | Kelangsungan hidup pasca-apokaliptik | Refleksi pasca-COVID | Tepat pada masanya, tetapi berisiko melakukan kerja yang berat |
| Misteri | BT, Kisah pantai | Pengetahuan yang diperluas, watak baharu | Menarik minat peminat, memukau pendatang baru |
| Sinematik | Adegan potongan panjang | Lebih lama lagi, pelakon Hollywood | Kejayaan sinematik atau kembung naratif |
Untuk maklumat lanjut tentang industri permainan dan landskapnya yang sedang berkembang, anda boleh layari IGN.
Paradoks Kojima
Pada terasnya, perpecahan ke atas Kematian Terdampar 2 mencerminkan apa yang saya panggil Paradoks Kojima: ketegangan antara visi artistik dan daya tarikan massa.
Permainan Kojima seperti filem avant-garde—fikirkan 2001: Pengembaraan Angkasa Lepas dalam landskap permainan yang dikuasai oleh Cepat dan Marah.
Mereka mencabar norma, menuntut kesabaran, dan memberi ganjaran kepada mereka yang sanggup melabur.
Namun, pendekatan tanpa kompromi ini pasti mengasingkan pemain yang mencari keseronokan segera.
Gabungan permainan yang halus, cita-cita sinematik dan ulasan budaya dalam sekuel ini menguatkan paradoks ini, menjadikannya karya agung yang berpotensi dan juga sasaran kritikan.
Jadi, mengapa Kematian Terdampar 2 memecahbelahkan pendapat?
Kerana ia berani untuk menjadi berbeza dalam industri yang sering bermain dengan selamat.
Ia merupakan permainan yang meminta pemain untuk berfikir, merasa dan berhubung dengan cara yang melangkaui permainan tradisional.
Sama ada anda melihatnya sebagai evolusi yang berani atau kesilapan yang memanjakan, satu perkara yang pasti: yang terbaru Kojima tidak akan meninggalkan sesiapa pun yang acuh tak acuh.
Adakah anda akan menerima perjalanan ini atau meninggalkan Pantai?
