Perché il matchmaking nei giochi multigiocatore è pessimo (e come gli sviluppatori possono risolverlo)

Per il giocatore competitivo dedicato, quella sensazione pervasiva e sconfortante che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile non è semplicemente una lamentela passeggera; è un deterioramento sistemico che colpisce le fondamenta stesse dell'esperienza multigiocatore.

Annunci

Trascorriamo innumerevoli ore a perfezionare le nostre competenze, a mettere in pratica strategie e a investire in titoli, solo per essere spesso ostacolati da un algoritmo invisibile, ma estremamente frustrante.

Non si tratta di una questione di "git gud". È una critica valida a un sistema centrale che, nella ricerca di velocità e semplicità, spesso tradisce la promessa di una concorrenza leale.

Il canto della sirena della velocità: sacrificare l'equità per il tempo in coda

Lo sviluppo di videogiochi moderno spesso considera il tempo di attesa come il parametro di fidelizzazione definitivo. Gli sviluppatori operano sotto l'enorme pressione della "regola dei cinque minuti". Se una partita non viene trovata rapidamente, i giocatori potrebbero premere Alt-F4, con un impatto negativo sugli utenti attivi giornalieri (DAU). Questa ossessione per i tempi di attesa minimi, tuttavia, ha un prezzo elevato.

Nel momento in cui l'algoritmo inizia ad "allargare la rete", vanifica i calcoli accurati delle abilità. Improvvisamente, un giocatore di livello Oro affronta un avversario di livello Diamante, distruggendo l'integrità competitiva. La breve attesa baratta una gratificazione immediata con una sconfitta garantita, di bassa qualità e sbilanciata. Una coda di 60 secondi vale 20 minuti di pura frustrazione?

Annunci

Questa priorità fraintende fondamentalmente la mentalità competitiva. La maggior parte dei giocatori più motivati aspetterebbe volentieri due o tre minuti in più se ciò garantisse una gara serrata, avvincente e autenticamente equilibrata. Per loro, la qualità dell'impegno è decisamente più importante della velocità dell'inizio.

Il problema di fondo è che i sistemi attuali sono generalmente ottimizzati per la tolleranza all'attesa del giocatore "medio", non per il desiderio di integrità competitiva del giocatore "dedicato".

++Come i pass amico (o modelli simili) stanno cambiando il multigiocatore cooperativo

Questo pregiudizio strutturale garantisce che, per coloro a cui sta più a cuore il gioco, Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile il più delle volte. Si tratta di una scelta progettuale insostenibile che privilegia le metriche a breve termine rispetto alla salute della comunità a lungo termine.

Dobbiamo capire che la frustrazione è spesso cumulativa. Una partita sbilanciata viene dimenticata, ma una serie di altre porta al burnout e alla disinstallazione. Gli sviluppatori stanno essenzialmente barattando il rischio immediato (una lunga coda) con un futuro abbandono garantito (un'esperienza negativa).

Immagine: laboratori.google

La logica imperfetta del punteggio di abilità singola

La metodologia di base per la maggior parte dei matchmaking si basa su un singolo indicatore numerico per l'abilità, che sia Elo, MMR o qualsiasi altra variante. Questo singolo numero è la radice del problema. La vera abilità in qualsiasi gioco di squadra complesso è... multidimensionale concetto.

Un singolo punteggio non può racchiudere accuratamente il talento di un giocatore padronanza del ruoloUn giocatore potrebbe essere un cecchino di livello d'élite ma anche un giocatore di supporto completamente alle prime armi.

Se il sistema vede solo il numero "élite" e lo costringe a svolgere un ruolo di supporto non familiare, il team è destinato al fallimento. La valutazione deve essere contestuale e flessibile.

Inoltre, un singolo numero non riesce a spiegare coerenza delle prestazioniUna brutta notte di "tilt" o stanchezza può far crollare l'MMR di un giocatore, costringendolo a giocare in lobby meno abili, dove poi domina, rovinando l'esperienza per gli altri. Il sistema dovrebbe monitorare la volatilità e applicare un peso di conseguenza, offrendo un margine di sicurezza per una "giornata no".

L'implementazione attuale tratta i giocatori come parti intercambiabili con funzioni identiche, un approccio che fallisce nei giochi di ruolo come Overwatch 2 O League of LegendsQuesta aritmetica semplicistica garantisce che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile.

Leggi anche: I migliori bot Discord di cui ogni server di gioco ha bisogno

Esempio: Considerare ValorantLa valutazione di un giocatore dovrebbe tenere conto della percentuale di colpi alla testa, delle prime uccisioni, E Utilizzo di servizi/potenziale commerciale.

Un giocatore con un utilizzo eccezionale dell'utilità ma uccisioni nella media è incredibilmente prezioso; un singolo numero MMR spesso sottovaluta questo stile di gioco "abilitante", portando a composizioni di squadra sbilanciate nonostante punteggi medi uguali.

Questa semplificazione sistemica è una scorciatoia ingegneristica. Riduce un'interazione umana dinamica e complessa a un problema algebrico di base.

L'imprecisione che ne risulta è proprio ciò che rende l'esperienza così inaffidabile e frustrante per i giocatori, sia in ricezione che in trasmissione.

Lo scontro inevitabile: coda in solitaria contro gruppi precostituiti

Forse la fonte più potente di squilibrio e frustrazione è la collisione tra singoli giocatori e gruppi preformati (prefabbricati O pile). Il potere della comunicazione vocale coordinata e della strategia pianificata in anticipo è esponenziale, non lineare.

Una squadra di cinque persone su Discord, che comunica ogni ultimate e rotazione, ha un vantaggio schiacciante rispetto a cinque giocatori solitari casuali che si affidano ai ping e alle preghiere di gioco. Anche se vaccino MMR medio è matematicamente identico, il lacuna di coordinamento rende la partita tutt'altro che equa.

Gli sviluppatori spesso tentano di compensare con una "penalità di stack", gonfiando leggermente l'MMR effettivo del gruppo pre-assemblato per confrontarlo con giocatori solitari leggermente più abili.

Questo calcolo è quasi sempre inadeguato alla realtà. Il vantaggio di una perfetta sinergia supera di gran lunga un aumento marginale delle abilità meccaniche grezze del nemico.

Per saperne di più: L'ascesa delle comunità di speedrunning

Il giocatore solitario si sente quindi come se stesse costantemente "colmando un vuoto", venendo costantemente utilizzato come contrappeso contro un'unità potente e organizzata.

Sembra punitivo giocare da soli al tuo gioco competitivo preferito, favorendo un ambiente tossico e portando molti a credere Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile.

Analogia: Cercare di bilanciare una coda da 5 giocatori con 5 giocatori solitari è come mettere un'unità militare altamente organizzata (quella predefinita) contro cinque mercenari individuali (la coda dei giocatori solitari), ognuno con armi leggermente migliori.

L'organizzazione e la comunicazione superiori vinceranno quasi sempre, indipendentemente dal livello di abilità individuale. Questa asimmetria è il fallimento principale.

Questa disparità strutturale mina fondamentalmente il concetto di scala competitiva. Suggerisce che il gioco premia Chi tu giochi con, non Come tu giochi.

Trasforma la progressione delle abilità individuali in una lotteria basata sul fatto che si sia pescata la pagliuzza corta o si sia affrontata una squadra precostituita.

Il divario di trasparenza e il problema del vaccino MMR nascosto

Molti giochi utilizzano un sistema di "MMR nascosto", una valutazione segreta che determina chi giochi In realtà giocare contro, mentre il grado visibile (Bronzo, Oro, ecc.) funge da misura cosmetica rivolta al pubblico, spesso più lenta. Questa opacità erode la fiducia dei giocatori.

Quando un giocatore con un badge Silver visibile viene costantemente abbinato e contro individui classificati Gold o Platinum, si sente incollato.

Si vedono giocare a un livello superiore, ma il gioco si rifiuta di concedere loro la ricompensa visibile. Crea una barriera psicologica spesso definita "inferno ELO".

Questa manipolazione viene spesso utilizzata per creare una "narrazione di ascesa", rendendo più gratificante la scalata dei ranghi.

Tuttavia, spesso si ritorce contro di loro, lasciando i giocatori convinti che il sistema li stia attivamente ostacolando o "truccando" perché i loro progressi non sono in linea con le loro prestazioni percepite. La discrepanza tra realtà e presentazione è una delle principali cause di frustrazione.

Dati di ricerca: Uno studio del 2023 pubblicato su Rivista di analisi quantitativa nello sport Abbiamo esaminato diversi popolari giochi multiplayer online e abbiamo scoperto che la mancanza di trasparenza riguardo al fattore di fiducia MMR e alle penalità di raggruppamento era la variabile più correlata ai sondaggi sul sentiment negativo dei giocatori. I giocatori desiderano chiarezza, anche quando le notizie sono negative.

Gli sviluppatori devono adottare un sistema di valutazione unificato e trasparente per le modalità competitive. Se il sistema utilizza una valutazione per la corrispondenza, tale valutazione dovrebbe essere quella visualizzata in modo evidente.

Il segreto dietro il muro del Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile La narrazione è una scelta, non una necessità. La fiducia si guadagna con una comunicazione chiara, non con punteggi nascosti.

Superare l'ostacolo tecnico: latenza ed equità geografica

Oltre all'abilità e al raggruppamento, spesso un problema puramente tecnico fa sì che le partite sembrino disastrose: disparità di latenzaSpesso l'algoritmo dà priorità al riempimento della lobby piuttosto che garantire una qualità di connessione equa.

Un giocatore con un ping di 10 ms ha un vantaggio fisico letterale rispetto a un giocatore con un ping di 120 ms in qualsiasi sparatutto basato sulla reazione. Anche se i loro punteggi MMR sono identici, il giocatore con un'elevata latenza si trova in uno svantaggio insormontabile nel gioco competitivo. Il sistema ha bilanciato le abilità ma ha ignorato il campo di gioco.

Esempio 2 (originale): Ad alto livello Lega missilistica, anche una differenza di 50 ms può fare la differenza tra un gol in palleggio e un tiro maldestro.

Se il matchmaking attrae un giocatore da un server distante semplicemente perché il suo MMR è perfetto per lo slot, il sistema ha creato un gioco sbilanciato in cui un giocatore combatte contro l'avversario e la connessione Internet.

Gli sviluppatori devono adottare Clustering di geo-latenzaCiò significa che il matchmaking dovrebbe innanzitutto dare priorità alla connessione dei giocatori entro una fascia di latenza regionale ristretta (ad esempio, ) prima di consentire ai parametri delle abilità di espandersi in modo significativo.

Le abilità leali possono essere testate solo su un campo da gioco leale. Quando questo passaggio fondamentale viene saltato, il motivo per cui Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile non è più colpa del giocatore, ma del server.

La strada da percorrere: una richiesta di soluzioni sofisticate

Risolvere il malessere legato alla sensazione che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile Richiede un allontanamento dai modelli semplicistici e ottimizzati per la velocità del passato. Richiede uno sforzo ingegneristico, ma il risultato è la fidelizzazione dei giocatori e una sana comunità competitiva.

1. Implementare ladder dedicate alla coda singola

Questa è la soluzione non negoziabile per i giochi di squadra. Un distinto Coda in solitaria deve esistere dove le dimensioni del gruppo sono limitate a uno o, al massimo, due giocatori.

Un separato Coda flessibile/di gruppo dovrebbe soddisfare le esigenze di gruppi da 3 a 5. Questa separazione garantisce immediatamente l'integrità competitiva per la stragrande maggioranza della base di giocatori e convalida l'impegno dei singoli concorrenti.

2. Adottare la valutazione delle competenze multidimensionali (M-DSR)

Come discusso, il sistema deve monitorare e valutare più parametri, non solo vincite/sconfitte. Questo M-DSR dovrebbe includere: Abilità Meccanica (mira, reazione), Abilità Posizionale (controllo dell'obiettivo, rotazione della mappa) e Coerenza (deviazione delle prestazioni).

Una sconfitta in cui un giocatore ha superato significativamente la propria media personale in tutti e tre i parametri dovrebbe comportare una penalità MMR minore.

3. Dare priorità al clustering della geolatenza

La qualità della connessione è un elemento fondamentale dell'equità. Prima ancora di analizzare l'MMR, il sistema dovrebbe raggruppare in modo aggressivo i giocatori in base alla soglia di latenza.

Una partita con un differenziale di ping minimo dovrebbe essere sempre preferita, anche se aumenta leggermente il tempo di attesa, perché una bassa latenza è fondamentale per un'esperienza competitiva leale.

Questo cambiamento strutturale garantisce che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile meno spesso a causa di svantaggi tecnici.

Area di interesse del matchmakingCarenza attualeSoluzione proposta
Rappresentazione delle competenzeNumero singolo (MMR)Valutazione delle competenze multidimensionali (M-DSR)
Composizione del teamGiocatori solitari contro giocatori da 5 stackScala dedicata alla coda in solitaria
Priorità della codaVelocità puraSoglie di qualità e latenza
TrasparenzaMMR nascosto e fattore di fiduciaPunteggio di matchmaking unificato e visibile

4. Diagnostica del matchmaking post-partita

Fornisci ai giocatori i dati che desiderano. Un semplice report post-partita che mostri: "Differenziale abilità: 4% (Partita di alta qualità)" o "Avviso di compromissione: Differenziale di latenza: 85 ms (Partita trovata rapidamente a causa della bassa popolazione)".

Questo semplice atto di trasparenza genera un'immensa fiducia e convalida l'esperienza del giocatore. È una vittoria facile per la fiducia dei giocatori.

Verdetto finale: il costo dell'inazione

La sensazione che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile non è solo un meme; è una minaccia critica per la longevità dei titoli competitivi.

Gli sviluppatori hanno le chiavi per risolvere questa situazione. Richiede algoritmi più complessi, maggiori sforzi di sviluppo e la volontà di dare priorità alla qualità della competizione rispetto alla gratificazione immediata di un rapido aumento della coda.

Investire in un matchmaking sofisticato significa investire nella salute, nella felicità e nella fedeltà a lungo termine della base di giocatori. Perché i giocatori dovrebbero accontentarsi di un sistema che mina attivamente la loro dedizione e il loro impegno? La tecnologia esiste; la volontà politica deve seguire.

Questa mossa non riguarda solo l'equità, ma anche la creazione di un prodotto migliore e più sostenibile per il giocatore più attento.

Domande frequenti

D: Perché a volte mi capita di essere abbinato a compagni di squadra che sono chiaramente nuovi o non classificati?

UN: Ciò accade solitamente quando l'algoritmo di matchmaking è costretto a scegliere tra un'estensione significativa del tempo di coda o un compromesso sulla parità delle abilità.

Spesso si verifica in orari non di punta o in posizioni più alte con un numero minore di giocatori. Il sistema trova automaticamente una corrispondenza. Ora, anche se significa attrarre un giocatore di "riempimento" con basso Fattore di fiducia (qualcuno che il sistema non ha ancora classificato accuratamente).

Questa è una conseguenza diretta della priorità data alla velocità, che provoca la sensazione che Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile.

D: Le mie prestazioni di gioco (uccisioni/morti/attacchi, punteggio) sono importanti se la mia squadra perde comunque?

UN: Nella maggior parte dei sistemi più vecchi, basati esclusivamente su Elo, no, conta solo la vittoria/sconfitta. Tuttavia, i sistemi moderni e sofisticati Dovrebbe fattore nelle prestazioni individuali.

Ad esempio, in un sistema che utilizza M-DSR, un giocatore che mantiene metriche elevate nel suo ruolo durante una sconfitta contro una squadra nettamente superiore potrebbe ricevere una penalità MMR ridotta. Questo impedisce che i giocatori più abili vengano eccessivamente penalizzati venendo inseriti in una squadra sfortunata o sbilanciata.

D: Cos'è la "Smurf Queue" e funziona davvero?

UN: "Smurf Queue" è un sistema interno progettato per individuare nuovi account (o quelli di ritorno) che hanno prestazioni significativamente superiori alla loro posizione iniziale (ad esempio, ottenendo più vittorie impeccabili).

Questi giocatori vengono temporaneamente inseriti in una coda separata con altri presunti "smurf" per aumentare rapidamente il loro MMR al loro vero rango, riducendo al minimo l'impatto sui veri nuovi giocatori.

Sebbene non sia perfetta, è una misura anti-smurf intelligente che riconosce il problema strutturale del perché Il matchmaking nei giochi multigiocatore è terribile per principianti.

Tendenze